Glossário da previsão de futebol
xG, 1X2, handicap asiático, value bet, resultado exato, distribuição de Poisson… Aqui tens, em claro, os termos da previsão, da análise de jogos e das apostas de futebol. Cada definição vai ao essencial, com um exemplo numérico.
Apostas e odds
Os mercados de um jogo, as odds e os tipos de aposta, explicados sem jargão, com os seus riscos. · 21 definições
1X2 (resultado do jogo)
O 1X2 indica os três resultados possíveis de um jogo de futebol: 1 = vitória do mandante, X = empate, 2 = vitória do visitante. Uma previsão 1X2 dá a probabilidade de cada um; probabilidades coerentes sempre somam 100 %.
Aposta ao vivo
A aposta ao vivo (live) consiste em apostar durante o jogo, com odds que mudam em tempo real conforme o placar, o tempo restante e os acontecimentos (gol, cartão vermelho, lesão). As odds se mexem muito rápido, e a margem das casas costuma ser mais alta do que antes de a bola rolar.
Aposta de sistema
Uma aposta de sistema divide várias seleções em todas as combinações de um determinado tamanho, cada uma jogada como uma aposta separada. Um sistema 2/3 transforma três seleções em três duplas: você pode ter retorno mesmo que uma seleção falhe, ao custo de um valor total apostado maior.
Aposta múltipla
Uma aposta múltipla junta várias seleções em um mesmo bilhete; ela só é vencedora se todas derem certo. As odds se multiplicam, mas as probabilidades também: três seleções de 60 % cada uma têm apenas 21,6 % de chance de passar juntas.
Aposta simples
Uma aposta simples é uma aposta em uma única seleção: um resultado de um único jogo (vitória, empate, mais de 2,5 gols…). Ela é vencedora se essa seleção se confirmar, e o retorno é valor apostado × odd. É o tipo de aposta mais fácil de entender, com uma só margem e um só risco.
Bankroll (gestão de banca)
A bankroll (ou banca) é o capital que um apostador reserva exclusivamente para apostas, separado do orçamento do dia a dia. A gestão de banca define cada aposta como uma proporção desse capital, muitas vezes 1 a 2 %, para aguentar as sequências de derrotas sem perder tudo.
BTTS (ambas marcam)
BTTS (Both Teams To Score, ambas marcam) é um mercado de « sim/não »: os dois times fazem pelo menos um gol no jogo? « Sim » ganha assim que os dois times marcam (ex. 2-1, 1-1); « Não », caso contrário (ex. 2-0, 0-0).
Cash out (encerrar aposta)
O cash out é uma opção oferecida por algumas casas de apostas para encerrar uma aposta antes do fim do jogo, em troca de um valor definido na hora. Esse valor depende das odds do momento e embute uma margem: costuma ficar um pouco abaixo do valor « justo » da aposta.
Dupla chance
A dupla chance cobre dois dos três resultados do 1X2 em uma só aposta: 1X (mandante ou empate), X2 (visitante ou empate) ou 12 (qualquer um dos dois, sem empate). Você ganha se um dos dois resultados cobertos acontecer - ou seja, ganha mais vezes, mas com uma odd mais baixa.
Empate anula aposta
« Empate anula aposta » (draw no bet, DNB) é uma aposta na vitória de um time em que o empate simplesmente devolve o valor apostado. Você ganha se o seu time vencer, recupera o valor em caso de empate e perde se ele for derrotado.
Handicap asiático
O handicap asiático é uma aposta com dois resultados que elimina o empate: dá-se a um time uma vantagem ou desvantagem em gols (0, -0,5, -1, -0,25…). Dependendo da linha, o valor apostado pode ser ganho, perdido, devolvido, ou meio ganho / meio devolvido.
Handicap europeu
O handicap europeu é uma aposta 1X2 sobre um placar ajustado: tira-se (ou soma-se) um número inteiro de gols de um time antes de ler o resultado. Com handicap -1, o favorito precisa vencer por pelo menos 2 gols; uma vitória por um gol dá « empate no handicap ».
Intervalo/final do jogo
A aposta intervalo/final (HT/FT) consiste em prever ao mesmo tempo o resultado no intervalo e o resultado final, entre 9 combinações (1/1, X/1, 2/2…). « X/1 » significa: empate no intervalo e vitória do mandante no apito final.
Marcar a qualquer momento
A aposta em « marcar a qualquer momento » (anytime) ganha se o jogador escolhido fizer pelo menos um gol no jogo, não importa o minuto nem o número de gols. Em geral, gols contra não contam e só vale o tempo regulamentar.
Margem da casa de apostas
A margem da casa de apostas (ou overround) é a comissão embutida nas odds. Ela é calculada somando as probabilidades implícitas de todos os resultados (1 ÷ odd) e subtraindo 100 %: em um 1X2, uma soma de 104,8 % corresponde a uma margem de 4,8 %.
Odd
A odd é o multiplicador que uma casa de apostas aplica ao valor apostado se a aposta for vencedora. No formato decimal, uma odd de 2,50 devolve 2,50 vezes o valor apostado (incluído): 10 € apostados devolvem 25 €, ou seja, 15 € de lucro líquido. Ela também traduz uma probabilidade implícita: 1 ÷ odd.
Over/Under (mais/menos gols)
O Over/Under é sobre o número total de gols do jogo, comparado com uma linha (a mais comum: 2,5). « Over 2,5 » ganha com 3 gols ou mais; « Under 2,5 » ganha com 2 gols ou menos. A linha .5 evita qualquer empate no mercado.
Placar exato
O placar exato é a previsão do resultado preciso de um jogo (ex. 2-1). É o resultado mais difícil de prever no futebol: há dezenas de placares possíveis, cada um pouco provável. Por isso se busca o placar MAIS provável, nunca uma certeza.
Primeiro a marcar
A aposta em primeiro a marcar ganha se o jogador escolhido fizer o primeiro gol do jogo. É bem mais difícil do que « marcar a qualquer momento »: o jogador precisa marcar, e antes de todos os outros. Uma opção « sem gol » cobre o 0-0.
Probabilidade implícita de uma odd
A probabilidade implícita é a probabilidade que uma odd sugere. Ela é calculada dividindo 1 pela odd decimal: uma odd de 2,00 implica 50 %, uma de 4,00 implica 25 %. Isso permite comparar uma odd com a sua própria estimativa para identificar um value bet.
Value bet (aposta de valor)
Um value bet é uma situação em que a probabilidade real de um resultado é maior do que a indicada pela odd oferecida. Em outras palavras, o mercado subestima o evento. É a base de uma abordagem racional: não se trata de « ganhar muitas vezes », mas de apostar quando a odd está generosa demais.
Estatísticas
Os números que descrevem mesmo um jogo: xG, remates enquadrados, posse, forma… · 10 definições
Assistência
Uma assistência é o último passe (ou o último toque intencional) de um jogador que permite diretamente a um companheiro fazer o gol. Ela é registrada nas estatísticas individuais, ao lado dos gols, para medir a contribuição ofensiva de um jogador.
Cartão amarelo e cartão vermelho
Um cartão é a punição disciplinar que o árbitro mostra a um jogador: o amarelo é uma advertência e o vermelho, uma expulsão imediata. Dois amarelos no mesmo jogo equivalem a um vermelho: o jogador deixa o campo e o seu time termina com dez.
Chutes no gol
Um chute no gol (ou finalização certa) é uma tentativa que terminaria dentro do gol sem a intervenção do goleiro (ou de um último defensor em cima da linha). Os gols contam como chutes no gol; um chute que bate na trave ou no travessão sem entrar, ou que sai para fora, não conta.
Clean sheet (sem sofrer gols)
Um clean sheet designa um jogo em que um time não sofre gols. É um indicador-chave de solidez defensiva: vale para o time (e muitas vezes para o goleiro) que termina sem levar gol, independentemente de quantos gols tenha feito.
Confronto direto (H2H)
O H2H (head-to-head, ou confronto direto) reúne o histórico de jogos entre os mesmos dois times: quem ganhou, os placares, as tendências que se repetem. Ajuda a identificar dinâmicas do confronto que as estatísticas gerais escondem, como um time que sempre joga bem contra outro.
Escanteio
Um escanteio é concedido ao time que ataca quando a bola ultrapassa totalmente a linha de fundo, sem ser gol, depois de ter tocado por último em um jogador do time que defende. Ele é cobrado a partir da marca de escanteio, no canto do campo.
Forma recente
A forma recente é a sequência de resultados de um time nos últimos jogos, normalmente os 5 últimos, anotada com V (vitória), E (empate) e D (derrota). « VVEDV » significa três vitórias, um empate e uma derrota: um atalho para avaliar o momento do time.
Posse de bola
A posse de bola é a parte do jogo em que um time fica com a bola, expressa em porcentagem: 60 % contra 40 %, por exemplo. Dependendo do fornecedor de estatísticas, ela é calculada a partir do tempo em que cada time controla a bola ou da proporção de passes de cada time.
xA (Expected Assists)
O xA, ou « assistências esperadas », mede a qualidade dos passes que resultam em finalização: cada passe recebe o valor de xG da finalização que ele gera, ou seja, a probabilidade de virar uma assistência. A soma dos xA de um jogador estima quantas assistências ele « deveria » ter dado.
xG (Expected Goals)
O xG, ou « gols esperados », mede a qualidade de uma chance: a probabilidade de uma finalização terminar em gol, entre 0 e 1, de acordo com a distância, o ângulo, a parte do corpo e o tipo de jogada. A soma dos xG de um time em um jogo estima quantos gols ele « deveria » ter feito.
Jogo e tática
Pressão, bloco baixo, penálti, prolongamento… os conceitos do relvado e das regras. · 7 definições
Contra-ataque
O contra-ataque é um ataque rápido puxado logo depois da recuperação da bola, para aproveitar o desequilíbrio do adversário antes que ele se reorganize. Aposta na velocidade, em poucos passes e em um jogo bem direto rumo ao gol.
Disputa de pênaltis
A disputa de pênaltis decide entre dois times empatados no fim de um jogo eliminatório, normalmente depois da prorrogação. Cada time cobra cinco pênaltis, alternadamente; se o empate continuar, vai para as cobranças alternadas, uma a uma, até alguém errar.
Pênalti
O pênalti é uma cobrança marcada quando um jogador comete, dentro da própria área, uma falta punida com tiro livre direto. É batido a 11 metros do gol, só contra o goleiro, e vira gol em cerca de 75 a 80 % dos casos.
Pressão (pressing)
A pressão (ou pressing) consiste em sufocar o adversário que está com a bola para recuperá-la rápido, de preferência no campo de ataque. Costuma ser medida pelo PPDA: o número de passes adversários permitidos por ação defensiva em uma zona definida. Quanto mais baixo o PPDA, mais intensa a pressão.
Prorrogação
A prorrogação é um período extra de dois tempos de 15 minutos, jogado quando um jogo eliminatório está empatado no fim do tempo normal. Se o empate continuar, o vencedor é decidido nos pênaltis.
Retranca (bloco baixo)
O bloco baixo, a famosa retranca, é uma organização defensiva em que o time recua suas linhas para perto da própria área, fica bem compacto e cede a bola ao adversário para fechar os espaços, antes de tentar sair no contra-ataque.
Virada (remontada)
Uma virada (ou remontada) é a reviravolta de um jogo ou de um confronto de ida e volta muito mal encaminhado, tirando uma desvantagem de vários gols. A palavra espanhola ficou famosa com o 6-1 do FC Barcelona sobre o PSG, em 8 de março de 2017, depois de uma derrota por 4-0 no jogo de ida.
Modelos e IA
Probabilidades, distribuição de Poisson, modelo Elo: como se passa dos dados a uma previsão. · 6 definições
Distribuição de Poisson
A distribuição de Poisson é uma lei de probabilidade que dá a chance de observar 0, 1, 2… eventos raros quando se conhece a média deles. No futebol, ela calcula a probabilidade de cada número de gols de um time a partir dos gols esperados (λ) e, daí, a de cada placar exato.
Palpite
Um palpite é uma opinião sobre o desfecho de um jogo, quase sempre uma escolha fechada: « vitória do time A », « mais de 2,5 gols », « 2 a 1 ». Ele se diferencia de uma previsão probabilística, que quantifica as chances de cada resultado em vez de apontar apenas um.
Previsão
Uma previsão de jogo é uma estimativa numérica do que pode acontecer: probabilidades de vitória do mandante, empate e vitória do visitante (1X2), placar mais provável, chances de os dois times marcarem ou de sair mais de 2,5 gols. Ao contrário do palpite, ela não escolhe: mede a incerteza.
Probabilidade
Uma probabilidade mede a chance de um evento acontecer, de 0 % (impossível) a 100 % (certo). No futebol, as probabilidades dos três desfechos de um jogo (vitória, empate, derrota) somam 100 %. Uma probabilidade confiável é calibrada: o que é anunciado com 70 % acontece cerca de 7 vezes em 10.
Sistema Elo
O sistema Elo é um método de ranking criado por Arpad Elo para o xadrez: cada time tem uma pontuação, a diferença entre dois times dá o resultado esperado do jogo e, depois de cada partida, os pontos são atualizados conforme a diferença entre o resultado real e o esperado.
Vantagem de jogar em casa
A vantagem de jogar em casa é o ganho de rendimento que um time tem no próprio estádio: a torcida, a ausência de viagem, a familiaridade com o gramado. Nos grandes campeonatos, o mandante vence cerca de 45 % dos jogos, contra apenas 30 % do visitante.