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Glosario de la predicción de fútbol

xG, 1X2, hándicap asiático, value bet, resultado exacto, distribución de Poisson… Aquí tienes, en claro, los términos de la predicción, el análisis de partidos y las apuestas de fútbol. Cada definición va al grano, con un ejemplo numérico.

Apuestas y cuotas

Los mercados de un partido, las cuotas y los tipos de apuesta, explicados sin jerga, con sus riesgos. · 21 definiciones

1X2 (resultado del partido)

El 1X2 designa los tres desenlaces de un partido de fútbol: 1 = victoria local, X = empate, 2 = victoria visitante. Una predicción 1X2 da la probabilidad de cada uno; unas probabilidades coherentes siempre suman 100 %.

Apuesta combinada

Una apuesta combinada reúne varias selecciones en un mismo boleto; solo se gana si todas aciertan. Las cuotas se multiplican, pero las probabilidades también: tres selecciones al 60 % cada una solo tienen un 21,6 % de opciones de acertar juntas.

Apuesta de sistema

Una apuesta de sistema desglosa varias selecciones en todas las combinaciones de un tamaño dado, cada una jugada como una apuesta aparte. Un sistema 2/3 convierte tres selecciones en tres dobles: se puede cobrar algo aunque una selección falle, a cambio de una apuesta total mayor.

Apuesta en directo

La apuesta en directo (live) consiste en apostar durante el partido, con cuotas que cambian en tiempo real según el marcador, el tiempo restante y los hechos del juego (gol, tarjeta roja, lesión). Las cuotas se mueven muy rápido y el margen de las casas suele ser mayor que antes del inicio.

Apuesta simple

Una apuesta simple es una apuesta sobre una sola selección: un desenlace de un solo partido (victoria, empate, más de 2,5 goles…). Se gana si esa selección se cumple, y el retorno es apuesta × cuota. Es el tipo de apuesta más legible, con un solo margen y un solo riesgo.

Bankroll (gestión de apuestas)

El bankroll es el capital que un apostante reserva exclusivamente para apostar, separado de su presupuesto diario. La gestión del bankroll fija cada apuesta como una proporción de ese capital, a menudo del 1 al 2 %, para absorber las rachas de pérdidas sin perderlo todo.

BTTS (ambos equipos marcan)

BTTS (Both Teams To Score, ambos equipos marcan) es un mercado « sí/no »: ¿marcan ambos equipos al menos un gol en el partido? « Sí » gana en cuanto los dos equipos marcan (ej. 2-1, 1-1); « No » en caso contrario (ej. 2-0, 0-0).

Cash out (cierre de apuesta)

El cash out es una opción que ofrecen algunas casas de apuestas para cerrar una apuesta antes del final del partido, a cambio de un importe fijado en el momento. Ese importe depende de las cuotas del momento e incluye un margen: suele ser algo inferior al valor « justo » de la apuesta.

Cuota

La cuota es el multiplicador que una casa de apuestas aplica a lo apostado si la apuesta se gana. En formato decimal, una cuota de 2,50 devuelve 2,50 veces la apuesta (incluida): 10 € apostados devuelven 25 €, es decir, 15 € de ganancia neta. También expresa una probabilidad implícita: 1 ÷ cuota.

Descanso/final del partido

La apuesta descanso/final (HT/FT) consiste en predecir a la vez el resultado al descanso y el resultado final, entre 9 combinaciones (1/1, X/1, 2/2…). « X/1 » significa: empate al descanso y victoria local al pitido final.

Doble oportunidad

La doble oportunidad cubre dos de los tres desenlaces 1X2 en una sola apuesta: 1X (local o empate), X2 (visitante o empate) o 12 (uno u otro, sin empate). Ganas si se da uno de los dos desenlaces cubiertos - así que más a menudo, pero a una cuota más baja.

Empate apuesta no válida

« Empate apuesta no válida » (draw no bet, DNB) es una apuesta a la victoria de un equipo en la que el empate simplemente devuelve lo apostado. Ganas si tu equipo gana, recuperas la apuesta si hay empate y pierdes si cae derrotado.

Goleador en cualquier momento

La apuesta al goleador « en cualquier momento » (anytime) gana si el jugador elegido marca al menos un gol en el partido, sea cual sea el minuto o el número de goles. Por lo general, los goles en propia puerta no cuentan y solo se tiene en cuenta el tiempo reglamentario.

Hándicap asiático

El hándicap asiático es una apuesta a dos desenlaces que elimina el empate: se da a un equipo una ventaja o desventaja en goles (0, -0,5, -1, -0,25…). Según la línea, la apuesta puede ganarse, perderse, devolverse, o ganarse a medias y devolverse a medias.

Hándicap europeo

El hándicap europeo es una apuesta 1X2 sobre un marcador corregido: se resta (o se suma) un número entero de goles a un equipo antes de leer el resultado. Con un hándicap -1, el favorito debe ganar por al menos 2 goles; una victoria por un gol da un « empate hándicap ».

Margen de la casa de apuestas

El margen de la casa de apuestas (u overround) es la comisión incluida en las cuotas. Se calcula sumando las probabilidades implícitas de todos los desenlaces (1 ÷ cuota) y restando 100 %: en un 1X2, una suma de 104,8 % equivale a un margen de 4,8 %.

Over/Under (más/menos goles)

El Over/Under va sobre el número total de goles del partido, comparado con una línea (la más común: 2,5). « Over 2,5 » gana con 3 goles o más; « Under 2,5 » gana con 2 goles o menos. La línea .5 evita cualquier empate en el mercado.

Primer goleador

La apuesta al primer goleador gana si el jugador elegido marca el primer gol del partido. Es mucho más difícil que el goleador « en cualquier momento »: el jugador tiene que marcar, y antes que nadie. Una opción « sin goleador » cubre el 0-0.

Probabilidad implícita de una cuota

La probabilidad implícita es la probabilidad que sugiere una cuota. Se calcula dividiendo 1 entre la cuota decimal: una cuota de 2,00 implica 50 %, una de 4,00 implica 25 %. Permite comparar una cuota con tu propia estimación para detectar un value bet.

Resultado exacto

El resultado exacto es la predicción del marcador preciso de un partido (ej. 2-1). Es el desenlace más difícil de prever del fútbol: hay decenas de marcadores posibles, cada uno poco probable. Por eso se busca el marcador MÁS probable, nunca una certeza.

Value bet (apuesta de valor)

Un value bet es una situación en la que la probabilidad real de un desenlace es superior a la que implica la cuota ofrecida. Dicho de otro modo, el mercado infravalora el evento. Es la base de un enfoque racional: no « ganar a menudo », sino apostar cuando la cuota es demasiado generosa.

Estadísticas

Los números que describen de verdad un partido: xG, tiros a puerta, posesión, forma… · 10 definiciones

Asistencia

Una asistencia es el último pase (o el último toque intencionado) de un jugador que permite directamente a un compañero marcar. Se registra en las estadísticas individuales, junto a los goles, para medir la contribución ofensiva de un jugador.

Clean sheet (portería a cero)

Un clean sheet (portería a cero) designa un partido en el que un equipo no encaja ningún gol. Es un indicador clave de solidez defensiva: se atribuye al equipo (y a menudo al portero) que termina sin encajar, sin importar cuántos goles marque él mismo.

Córner (saque de esquina)

Un córner, o saque de esquina, se concede al equipo que ataca cuando el balón cruza por completo la línea de meta, sin que haya gol, después de haber tocado por último a un jugador del equipo que defiende. Se lanza desde el cuarto de círculo de la esquina del campo.

Enfrentamientos directos (H2H)

El H2H (head-to-head, o enfrentamientos directos) reúne el historial de partidos entre dos mismos equipos: quién ganó, los marcadores, las tendencias recurrentes. Ayuda a detectar dinámicas de emparejamiento que las estadísticas globales ocultan - un equipo que rinde siempre bien ante otro.

Forma reciente

La forma reciente es la serie de resultados de un equipo en sus últimos partidos, normalmente los 5 últimos, anotada con V (victoria), E (empate) y D (derrota). « VVEDV » significa tres victorias, un empate y una derrota: un atajo para valorar la dinámica del momento.

Posesión de balón

La posesión de balón es la parte del partido en la que un equipo tiene el balón, expresada en porcentaje: 60 % frente a 40 %, por ejemplo. Según el proveedor de estadísticas, se calcula a partir del tiempo que cada equipo controla el balón o de la proporción de pases de cada equipo.

Tarjeta amarilla y tarjeta roja

Una tarjeta es la sanción disciplinaria que el árbitro muestra a un jugador: la amarilla es una amonestación y la roja, una expulsión inmediata. Dos amarillas en el mismo partido equivalen a una roja: el jugador abandona el campo y su equipo termina con diez.

Tiros a puerta

Un tiro a puerta es un intento que habría acabado en gol sin la intervención del portero (o de un último defensor bajo palos). Los goles cuentan como tiros a puerta; un tiro que da en el poste o el larguero sin entrar, o que se va fuera, no es a puerta.

xA (Expected Assists)

El xA, o « asistencias esperadas », mide la calidad de los pases que terminan en tiro: cada pase recibe el valor xG del tiro que provoca, es decir, la probabilidad de que se convierta en asistencia. La suma de xA de un jugador estima cuántas asistencias « debería » haber dado.

xG (Expected Goals)

El xG, o « goles esperados », mide la calidad de una ocasión: la probabilidad de que un tiro termine en gol, entre 0 y 1, según la distancia, el ángulo, la parte del cuerpo y el tipo de jugada. La suma de xG de un equipo en un partido estima cuántos goles « debería » haber marcado.

Juego y táctica

Presión, bloque bajo, penalti, prórroga… los conceptos del campo y del reglamento. · 7 definiciones

Bloque bajo

El bloque bajo es una organización defensiva en la que un equipo retrasa sus líneas cerca de su propia área, se mantiene muy compacto y cede el balón al rival para cerrarle los espacios, antes de buscar salir al contraataque.

Contraataque

El contraataque es un ataque rápido que se lanza justo después de recuperar el balón, para aprovechar el desorden del rival antes de que se recoloque. Se basa en la velocidad, pocos pases y un juego muy directo hacia la portería.

Penalti

Un penalti es un lanzamiento que se concede cuando un jugador comete, dentro de su propia área, una falta castigada con tiro libre directo. Se lanza a 11 metros de la portería, solo ante el portero, y se transforma en torno al 75-80 % de las veces.

Presión (pressing)

La presión (o pressing) consiste en acosar al rival que lleva el balón para recuperarlo rápido, a ser posible arriba. Suele medirse con el PPDA: el número de pases rivales permitidos por cada acción defensiva en una zona concreta. Cuanto más bajo el PPDA, más intensa la presión.

Prórroga

La prórroga es un periodo adicional de dos partes de 15 minutos que se juega cuando un partido de eliminación directa está empatado tras el tiempo reglamentario. Si el empate persiste, el ganador se decide en la tanda de penaltis.

Remontada

Una remontada es darle la vuelta a un partido o a una eliminatoria a doble partido muy cuesta arriba, superando una desventaja de varios goles. El término se hizo célebre en toda Europa con el 6-1 del FC Barcelona al PSG, el 8 de marzo de 2017, tras perder 4-0 en la ida.

Tanda de penaltis

La tanda de penaltis desempata a dos equipos igualados al final de un partido de eliminación directa, normalmente tras la prórroga. Cada equipo lanza cinco veces de forma alterna; si persiste el empate, se pasa a muerte súbita, lanzamiento a lanzamiento.

Modelos e IA

Probabilidades, distribución de Poisson, modelo Elo: cómo se pasa de los datos a una predicción. · 6 definiciones

Distribución de Poisson

La distribución de Poisson es una ley de probabilidad que da las opciones de observar 0, 1, 2… sucesos poco frecuentes cuando se conoce su media. En fútbol, calcula la probabilidad de cada número de goles de un equipo a partir de sus goles esperados (λ) y, con ello, la de cada resultado exacto.

Predicción

Una predicción de partido es una estimación numérica de lo que puede pasar: probabilidades de victoria local, empate y victoria visitante (1X2), resultado más probable, opciones de que marquen ambos equipos o de que haya más de 2,5 goles. A diferencia del pronóstico, no elige: mide la incertidumbre.

Probabilidad

Una probabilidad mide las opciones de que ocurra un suceso, del 0 % (imposible) al 100 % (seguro). En fútbol, las probabilidades de los tres resultados de un partido (victoria, empate, derrota) suman el 100 %. Una probabilidad fiable está calibrada: lo que se anuncia al 70 % ocurre unas 7 veces de cada 10.

Pronóstico

Un pronóstico es una opinión sobre el desenlace de un partido, casi siempre una apuesta firme por una opción: « gana A », « más de 2,5 goles », « 2-1 ». Se diferencia de una predicción probabilística, que cuantifica las opciones de cada resultado en lugar de señalar solo uno.

Sistema Elo

El sistema Elo es un método de clasificación creado por Arpad Elo para el ajedrez: cada equipo tiene una puntuación, la diferencia entre dos equipos da el resultado esperado del partido y, después de cada encuentro, los puntos se actualizan según la diferencia entre el resultado real y el esperado.

Ventaja de jugar en casa

La ventaja de jugar en casa es el plus de rendimiento que obtiene un equipo en su propio estadio: la afición, la ausencia de viaje, la costumbre del terreno. En las grandes ligas, el local gana alrededor del 45 % de los partidos, frente a apenas un 30 % del visitante.