Glossario delle previsioni calcio
xG, 1X2, handicap asiatico, value bet, risultato esatto, distribuzione di Poisson… Ecco, in parole semplici, i termini delle previsioni, dell'analisi delle partite e delle scommesse sul calcio. Ogni definizione va dritta al punto, con un esempio numerico.
Scommesse e quote
I mercati di una partita, le quote e i tipi di scommessa, spiegati senza gergo, rischi compresi. · 21 definizioni
1X2 (esito finale)
L'1X2 indica i tre esiti possibili di una partita di calcio: 1 = vittoria della squadra di casa, X = pareggio, 2 = vittoria della squadra in trasferta. Una previsione 1X2 dà la probabilità di ciascun esito; probabilità coerenti devono sempre sommare al 100%.
Bankroll (gestione della puntata)
Il bankroll è il capitale che uno scommettitore riserva esclusivamente alle scommesse, separato dal budget di tutti i giorni. La gestione del bankroll fissa la puntata di ogni giocata in proporzione a questo capitale, spesso l'1-2%, per assorbire le serie negative senza perdere tutto.
Cash out
Il cash out è un'opzione offerta da alcuni bookmaker per chiudere una scommessa prima della fine della partita, in cambio di un importo fissato all'istante. Questo importo dipende dalle quote del momento e include un margine: in genere è un po' inferiore al valore «equo» della giocata.
Doppia chance
La doppia chance copre due dei tre esiti 1X2 in un'unica giocata: 1X (casa o pareggio), X2 (trasferta o pareggio) o 12 (una delle due squadre vince, niente pareggio). Si vince se si verifica uno dei due esiti coperti: quindi più spesso, ma a una quota più bassa.
Draw no bet (rimborso in caso di pareggio)
Il «draw no bet» (DNB, rimborso in caso di pareggio) è una giocata sulla vittoria di una squadra in cui il pareggio restituisce semplicemente la puntata. Si vince se la squadra scelta si impone, si viene rimborsati in caso di pareggio, si perde se viene battuta.
Gol/No Gol (entrambe le squadre segnano)
Gol/No Gol (in inglese BTTS, Both Teams To Score) è un mercato «sì/no»: entrambe le squadre segnano almeno un gol a testa? «Gol» vince se nel risultato finale tutte e due le squadre vanno a segno (es. 2-1, 1-1); «No Gol» altrimenti (es. 2-0, 0-0).
Handicap asiatico
L'handicap asiatico è una giocata a due esiti che elimina il pareggio: si dà un vantaggio o uno svantaggio in gol (0, -0,5, -1, -0,25…) a una squadra. A seconda della linea, la puntata può essere vinta, persa, rimborsata, oppure metà vinta e metà rimborsata.
Handicap europeo
L'handicap europeo è una giocata 1X2 su un punteggio corretto: si toglie (o si aggiunge) un numero intero di gol a una squadra prima di leggere il risultato. Con handicap -1, la favorita deve vincere con 2 gol di scarto o più; una vittoria di un gol dà un «pareggio handicap».
Marcatore (in qualsiasi momento)
La giocata marcatore «in qualsiasi momento» (anytime) è vincente se il giocatore scelto segna almeno un gol durante la partita, indipendentemente dal minuto o dal numero di reti. Di solito gli autogol non contano e si considerano solo i tempi regolamentari.
Margine del bookmaker
Il margine del bookmaker (o overround, in Italia anche «aggio») è la commissione inclusa nelle quote. Si calcola sommando le probabilità implicite di tutti gli esiti (1 ÷ quota) e togliendo il 100%: su un 1X2, una somma del 104,8% corrisponde a un margine del 4,8%.
Multipla
Una multipla raggruppa più selezioni sulla stessa schedina; è vincente solo se lo sono tutte. Le quote si moltiplicano, ma anche le probabilità: tre selezioni al 60% ciascuna hanno solo il 21,6% di probabilità di passare insieme.
Parziale/Finale (primo tempo/fine partita)
La giocata Parziale/Finale (PT/FT) consiste nel prevedere sia il risultato all'intervallo sia quello finale, tra 9 combinazioni (1/1, X/1, 2/2…). «X/1» significa: pareggio all'intervallo, poi vittoria della squadra di casa al fischio finale.
Primo marcatore
La giocata primo marcatore è vincente se il giocatore scelto segna il primissimo gol della partita. È molto più difficile del marcatore «in qualsiasi momento»: il giocatore deve segnare, e prima di tutti. Un'opzione «nessun marcatore» copre lo 0-0.
Probabilità implicita di una quota
La probabilità implicita è la probabilità che una quota sottintende. Si calcola dividendo 1 per la quota decimale: una quota di 2,00 implica il 50%, una quota di 4,00 implica il 25%. Permette di confrontare una quota con la propria stima per individuare un value bet.
Quota
La quota è il moltiplicatore che un bookmaker applica alla puntata se la giocata è vincente. In formato decimale, una quota di 2,50 restituisce 2,50 volte la puntata (puntata compresa): 10 € puntati ne restituiscono 25, cioè 15 € di vincita netta. Esprime anche una probabilità implicita: 1 ÷ quota.
Risultato esatto
Il risultato esatto è la previsione del punteggio preciso di una partita (es. 2-1). È l'esito più difficile da prevedere nel calcio: sono possibili decine di risultati, ciascuno poco probabile. Si punta quindi al risultato PIÙ probabile, mai a una certezza.
Scommessa singola
Una scommessa singola riguarda una sola selezione: un esito di una sola partita (vittoria, pareggio, over 2,5…). È vincente se quella selezione si verifica, e il ritorno vale puntata × quota. È il tipo di giocata più leggibile, con un solo margine e un solo rischio.
Scommesse live (in diretta)
Le scommesse live (live betting) si piazzano durante la partita, su quote che cambiano in tempo reale in base al punteggio, al tempo che resta e agli eventi (gol, cartellino rosso, infortunio). Le quote si muovono molto in fretta, e il margine dei bookmaker è spesso più alto che prima del calcio d'inizio.
Sistema (scommessa sistemistica)
Un sistema scompone più selezioni in tutte le combinazioni di una data dimensione, ciascuna giocata come scommessa a sé. Un sistema 2/3 trasforma tre selezioni in tre doppie: si può incassare anche se una selezione perde, al prezzo di una puntata totale più alta.
Under/Over (più o meno gol)
L'Under/Over riguarda il numero totale di gol della partita, confrontato con una soglia (la più comune: 2,5). «Over 2,5» vince se si segnano 3 gol o più; «Under 2,5» vince con 2 gol o meno. La soglia con il ,5 evita qualsiasi pareggio sul mercato.
Value bet (scommessa di valore)
Un value bet è una situazione in cui la probabilità reale di un esito è superiore a quella implicita nella quota offerta. In altre parole, il mercato sottostima l'evento. È la base di un approccio razionale: non si cerca di «vincere spesso», ma di giocare quando la quota è troppo generosa.
Statistiche
I numeri che descrivono davvero una partita: xG, tiri in porta, possesso, forma… · 10 definizioni
Assist
Un assist è l'ultimo passaggio (o l'ultimo tocco volontario) di un giocatore che permette direttamente a un compagno di segnare. Viene conteggiato nelle statistiche individuali, accanto ai gol, per misurare il contributo offensivo di un giocatore.
Calcio d'angolo (corner)
Il calcio d'angolo, o corner, viene assegnato alla squadra che attacca quando il pallone supera interamente la linea di porta, fuori dallo specchio, dopo essere stato toccato per ultimo da un giocatore della squadra che difende. Si batte dall'arco situato nell'angolo del campo.
Cartellino giallo e cartellino rosso
Il cartellino è la sanzione disciplinare mostrata dall'arbitro a un giocatore: il giallo è un'ammonizione, il rosso un'espulsione immediata. Due gialli nella stessa partita valgono un rosso: il giocatore lascia il campo e la sua squadra finisce in dieci.
Clean sheet (porta inviolata)
Un clean sheet indica una partita in cui una squadra non subisce gol. È un indicatore chiave di solidità difensiva: si parla di clean sheet per la squadra (e spesso per il portiere) che chiude l'incontro senza aver subito reti, qualunque sia il numero di gol segnati.
Forma recente
La forma recente è la serie di risultati di una squadra nelle ultime partite, di solito le ultime 5, indicata con V (vittoria), N (pareggio) e P (sconfitta). «VVNPV» significa tre vittorie, un pareggio e una sconfitta: una scorciatoia per giudicare il momento.
Possesso palla
Il possesso palla è la parte della partita in cui una squadra ha il pallone, espressa in percentuale: 60% contro 40%, per esempio. A seconda del fornitore di statistiche, si calcola in base al tempo in cui ogni squadra controlla il pallone o alla quota di passaggi di ciascuna.
Scontri diretti (H2H)
L'H2H (head-to-head, o scontri diretti) raccoglie lo storico delle partite tra le stesse due squadre: chi ha vinto, i risultati, le tendenze ricorrenti. Aiuta a individuare dinamiche di confronto che le statistiche generali nascondono, come una squadra che riesce sistematicamente contro un'altra.
Tiri in porta
Un tiro in porta è una conclusione che sarebbe finita in rete senza l'intervento del portiere (o di un ultimo difensore sulla linea). I gol contano come tiri in porta; un tiro che colpisce palo o traversa senza entrare, o che finisce fuori, non è nello specchio.
xA (Expected Assists)
Gli xA, o «assist attesi», misurano la qualità dei passaggi che portano a un tiro: ogni passaggio riceve il valore xG del tiro che genera, cioè la probabilità che diventi un assist. La somma degli xA di un giocatore stima quanti assist «avrebbe dovuto» servire.
xG (Expected Goals)
Gli xG, o «gol attesi», misurano la qualità di un'occasione: la probabilità che un determinato tiro finisca in rete, tra 0 e 1, in base a distanza, angolo, parte del corpo e tipo di azione. La somma degli xG di una squadra in una partita stima quanti gol «avrebbe dovuto» segnare.
Gioco e tattica
Pressing, blocco basso, rigori, supplementari… i concetti del campo e del regolamento. · 7 definizioni
Blocco basso
Il blocco basso è un'organizzazione difensiva in cui una squadra arretra le proprie linee vicino alla sua area, resta molto compatta e lascia il pallone all'avversario per chiudergli gli spazi, prima di cercare di ripartire in contropiede.
Calci di rigore
La serie dei calci di rigore decide tra due squadre in parità alla fine di una partita a eliminazione diretta, di solito dopo i supplementari. Ogni squadra tira cinque volte alternandosi; se la parità persiste, si passa ad oltranza, tiro dopo tiro.
Calcio di rigore
Il calcio di rigore viene assegnato quando un giocatore commette, nella propria area di rigore, un fallo punibile con un calcio di punizione diretto. Si batte a 11 metri dalla porta, contro il solo portiere, e viene trasformato in circa il 75-80% dei casi.
Contropiede
Il contropiede è un attacco rapido lanciato subito dopo il recupero del pallone, per sfruttare lo squilibrio dell'avversario prima che si risistemi. Punta su velocità, pochi passaggi e un gioco molto diretto verso la porta.
Pressing
Il pressing consiste nell'aggredire il portatore di palla avversario per recuperare il pallone in fretta, se possibile in alto nel campo. Si misura spesso con il PPDA: il numero di passaggi avversari concessi per ogni azione difensiva in una data zona. Più il PPDA è basso, più il pressing è intenso.
Remontada (rimonta)
Una remontada è il ribaltamento di una partita o di un doppio confronto ormai compromesso, recuperando uno svantaggio di più gol. La parola spagnola si è imposta dopo la vittoria per 6-1 del Barcellona contro il PSG, l'8 marzo 2017, dopo una sconfitta per 4-0 all'andata.
Tempi supplementari
I tempi supplementari sono un periodo aggiuntivo di due tempi da 15 minuti, giocato quando una partita a eliminazione diretta è in parità dopo i tempi regolamentari. Se la parità persiste, la vincente si decide ai calci di rigore.
Modelli e IA
Probabilità, distribuzione di Poisson, modello Elo: come si passa dai dati a una previsione. · 6 definizioni
Distribuzione di Poisson
La distribuzione di Poisson è una legge di probabilità che dà la possibilità di osservare 0, 1, 2… eventi rari quando se ne conosce la media. Nel calcio calcola la probabilità di ogni numero di gol di una squadra a partire dai suoi gol attesi (λ), e poi quella di ogni risultato esatto.
Fattore campo
Il fattore campo è il rendimento in più di una squadra che gioca in casa: pubblico, niente trasferta, abitudine allo stadio. Nei grandi campionati la squadra di casa vince circa il 45% delle partite, contro appena il 30% della squadra in trasferta.
Modello Elo
Il modello Elo è un sistema di classifica creato da Arpad Elo per gli scacchi: ogni squadra ha un punteggio, lo scarto tra due squadre dà il risultato atteso della partita e, dopo ogni incontro, i punti vengono aggiornati in base alla differenza tra risultato reale e risultato atteso.
Previsione
Una previsione di una partita è una stima numerica di cosa può succedere: probabilità di vittoria, pareggio e sconfitta (1X2), risultato più probabile, probabilità che entrambe le squadre segnino o che ci siano più di 2,5 gol. A differenza del pronostico, non sceglie: misura l'incertezza.
Probabilità
Una probabilità misura la possibilità che un evento si verifichi, da 0% (impossibile) a 100% (certo). Nel calcio, le probabilità dei tre esiti di una partita (vittoria, pareggio, sconfitta) sommano al 100%. Una probabilità affidabile è calibrata: ciò che viene dato al 70% si verifica circa 7 volte su 10.
Pronostico
Un pronostico è un'opinione sull'esito di una partita, quasi sempre una scelta netta: «vince A», «over 2,5», «2-1». Si distingue da una previsione probabilistica, che quantifica le possibilità di ogni esito invece di indicarne uno solo.